Artistic Affordance in Virtual Reality Painting

Authors

  • Muhamad Fauzan Sidik Faculty of Art and Design, Bandung Institute of Technology, Indonesia
  • Nuning Yanti Damayanti
  • Intan Rizky Mutiaz
  • Banung Grahita

DOI:

https://doi.org/10.26742/panggung.v34i1.3260

Abstract

Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya, menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi pengalaman pembuatan karya seni dalam ranah virtual menggunakan software VR-Pain. Kami menggunakan pendekatan kualitatif heuristik yang terdiri atas keterlibatan awal, pencelupan, inkubasi, iluminasi, penjelasan, dan sintesis kreatif. Pada proses penelitian, ditemukan bahwa kemungkinan berkreasi dengan VR-Pain dihasilkan dari kuas virtual. Simulasi lukisan dalam VR juga melahirkan sense of agency, yaitu rasa kontrol seniman saat menciptakan karya seni pada lingkup virtual. Studi ini mengusulkan konsep baru keterjangkauan artistik dalam VR, yang mengacu pada segala sesuatu di lingkungan virtual yang memengaruhi proses kreatif dan ekspresi artistik selama pembuatan seni VR. Pemahaman terhadap kemampuan artistik membantu mengomunikasikan fungsionalitas dan kegunaan VR ke sarana kreatif dan artistik serta dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam praktik pembuatan seni. Studi ini menunjukkan bahwa diperlukan kolaborasi antara umpan balik diperlukan pengembang, peneliti, dan seniman untuk merancang antarmuka pengguna atau pilihan tools dalam sistem VR yang lebih kaya sehingga akan menjadikan VR sebagai media artistik yang lebih baik. Kata Kunci: alternatif-media-baru, lukis, rasa-kontrol, seni, virtual-reality

References

Arora, R., & Singh, K. (2021). Mid-air drawing of curves on 3D surfaces in VR. ACM Transactions on Graphics (TOG), 40(3), 1-17.

Arora, R., Kazi, R. H., Anderson, F., Grossman, T., Singh, K., & Fitzmaurice, G. (2017). Experimental evaluation of sketching on surfaces in VR. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2017-May, 5643–5654. https://doi.org/10.1145/3025453.3025474.

Burlamaqui, L., & Dong, A. (2015). The use and misuse of the concept of affordance, Springer eBooks (pp. 295–311). https://doi.org/10.1007/978-3-319-14956-1_17

Gibson, J. J. (1977). The theory of affordances. In R. Shaw & J. Bransford (Eds.), Perceiving, acting, and knowing: Towards and ecological psychology (pp. 67–82). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin.

Humphreys, G.W., (2001). Objects, affordances, action. Psychologist 14, 408–412.

Latour, B. (1993). We Have Never Been Modern (C. Porter, Trans.). Cambridge: Harvard University Press.

Linstrand, F. (2021). A semiotic and designoriented approach to affordance. In Lisa Björklund Boistrup, L.B., & Selander, S. (Eds.), Designs for Research, Teaching and Learning: A Framework for Future Education, Routledge.

Mayer, R. E. (2014). Principles based on social cues in multimedia learning: Personalization, voice, image, and embodiment principles. In R. E.

Mayer (Ed.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge: Cambridge University Press. 345–368.

Moustakas, C. (1990). Heuristic research: Design, methodology, and applications. New York: Sage Publications.

Murwonugroho, W., Djuana, T.E., Septiani, W., & Julianto, I.N.Y, (2023). Interaktivitas User Objek Imersif dalam Multiplayer Virtual Tour Museum Bank Indonesia. Jurnal Panggung, 33(1), 87-100.

Norman, D. A. (1988). The psychology of everyday things. New York: Basic Books.

Oliver, M. (2005). The Problem with Affordance. E-learning and Digital Media, 2(4), 402–413. https://doi.org/10.2304/elea.2005.2.4.402

Reshma, M.R., Kannan, B., Raj, V. P. J., & Shailesh, S. (2023). Cultural heritage preservation through dance digitization: A review. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 28, e00257. https://doi.org/10.1016/j.daach.2023.e00257.

S. Sylaiou, P. Dafiotis, D. Koukopoulos, K. Koukoulis, R. Vital, A. Antoniou, & C. Fidas. (2023). From physical to virtual art exhibitions and beyond: Survey and some issues for consideration for the metaverse. Journal of Cultural Heritage, 66, 2024, 86-98, doi.org/10.1016/j. culher.2023.11.002.

Tucker, M., Ellis, R., (1998). On the relations between seen objects and components of potential actions. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 24(3), 830–846, https://doi.org/10.1037/0096-1523.24.3.830.

Tucker, M., Ellis, R., (2001). The potentiation of grasp types during visual object categorization. Visual Cognition, pp. 8, 769–800, https://doi.org/10.1080/13506280042000144.

Wiese, E., Israel, H., Meyer, A., dan Bongartz, S., (2010). Investigating the learnability of immersive free-hand sketching, Proceedings of the Seventh Sketch-Based Interfaces and Modeling Symposium (SBIM’10), 135–142

Published

2024-04-04

How to Cite

Sidik, M. F., Damayanti, N. Y., Mutiaz, I. R., & Grahita, B. (2024). Artistic Affordance in Virtual Reality Painting. Panggung, 34(1), 131–146. https://doi.org/10.26742/panggung.v34i1.3260

Citation Check